La consultora global McKinsey & Company realizó una encuesta para conocer qué piensan los consumidores estadounidenses y cómo sus puntos de vista podrían dar forma a cómo las marcas pueden aventurarse en este nuevo espacio. Para averiguarlo, consultaron a más de 1000 consumidores de entre 13 y 70 años, y también hablaron directamente con los defensores y los primeros usuarios, para comprender el sentimiento actual sobre el Metaverso.
Los resultados fueron llamativos. La mayoría de los consumidores conocen y se relacionan de alguna forma con el Metaverso, y muchos esperan que se convierta en una parte importante de sus vidas.
A continuación, mirá los seis mitos alrededor del Metaverso
Mito #1: Nadie sabe qué es el metaverso
En los últimos meses, ha quedado claro que no existe una definición única de metaverso. Conocidos expertos se refieren a ella como “la Internet del futuro” o apuntan a dispositivos inmersivos para demostrar varias plataformas y experiencias de usuario. Los consumidores tampoco pudieron dar una definición precisa, pero estaban lo suficientemente familiarizados con el metaverso para poder describirlo.
El 55 % de los encuestados dijeron que habían oído hablar de al menos una plataforma de Metaverso existente, como Roblox, Fortnite o Decentraland . Curiosamente, casi el 30% dijo que había usado o jugado al menos un juego de metaverso.
El 47% describió el metaverso con una claridad vibrante, utilizando términos como «inmersivo», «interactivo» o «red escalada». Una de las descripciones más elocuentes provino de un adolescente que describió el metaverso como «una red escalable e interoperable de mundos virtuales tridimensionales en tiempo real».Casi un tercio de los primeros usuarios tenían una comprensión básica del metaverso como «un mundo digital más allá de cualquier cosa que una persona pueda imaginar», pero carecían de una visión clara de cómo funciona.
Los primeros usuarios restantes del metaverso en realidad no pudieron describirlo claramente con sus propias palabras, a pesar de ser un usuario o jugador en uno de los mundos digitales. El 4% asoció «metaverso» con el nuevo nombre de la empresa matriz de Facebook, Meta, mientras que un 19 % adicional simplemente no tenía una comprensión clara.
Mito #2: El metaverso es una moda pasajera
En el centro de muchos debates está si el metaverso es una moda pasajera o el futuro. Incluso entre aquellos que dominan el metaverso, hay escépticos que creen que será fugaz. Reid Hoffman, fundador de LinkedIn y capitalista de riesgo, dijo recientemente en Yahoo! Podcast de finanzas, «Todavía no veo las señales que me indiquen que el metaverso va a suceder». El director ejecutivo de LVMH, Bernard Arnault, también proclamó que es cauteloso con la «burbuja» del metaverso.
La transición de lo online a lo inmersivo ya está ocurriendo. Para empezar, más del 20% de la población, en términos netos, dicen que pasarán más tiempo en línea haciendo ejercicio, trabajando, leyendo y comprando en el futuro. Además, el interés de las personas por las actividades y experiencias digitales inmersivas está creciendo. De hecho, aproximadamente el 10% de la población ya probó la realidad aumentada (AR) o la datación por metaverso, y la mayoría disfrutó más que la alternativa de la vida real.
Además, los consumidores dijeron que esperan que el metaverso sea una parte importante de su vida cotidiana, pasando cuatro horas al día en el metaverso en los próximos cinco años. La Generación Z y los millennials esperan pasar cerca de cinco horas al día, pero las generaciones anteriores también esperan pasar varias horas en el metaverso cada día.
Este cambio esperado está impulsado por un deseo de mayor comodidad, conectividad y entretenimiento. Junto con el fuerte interés a mediano plazo de los consumidores, se cree que el metaverso es el futuro, no una moda pasajera. Los consumidores estadounidenses esperan pasar casi cuatro horas al día en el metaverso en cinco años.
Mito #3: el metaverso es para jugadores
Hoy, cuando las personas hablan sobre el metaverso, a menudo describen plataformas de juegos como Roblox , Minecraft y Animal Crossing como ejemplos. La industria de los juegos está a la vanguardia del metaverso, por lo que no sorprende que los usuarios del metaverso se sobreindexen como jugadores. Quienes están familiarizados con el metaverso pasan 1,5 horas más por semana jugando videojuegos en comparación con quienes no están familiarizados con el metaverso.
Si bien los juegos siguen siendo una de las principales experiencias, los consumidores buscan cada vez más entretenimiento y compras en el mundo virtual. Uno de cada cinco usuarios del metaverso ha asistido a eventos virtuales en vivo, como conciertos y festivales de cine.
También le preguntaron a los consumidores qué actividades digitales inmersivas podrían interesarles en el futuro. El 40% dijo que estaba interesado en jugar juegos sociales con otros en realidad virtual (VR) o AR; esto ocupó el noveno lugar en una lista de actividades futuras. Los intereses más populares incluyen compras inmersivas, reservas, aprendizaje, viajes y socialización.
Mito # 4: el metaverso está orientado a la Generación Z
La Generación Z está entusiasmada con el metaverso; un ejemplo es que dos tercios de los 50 millones de usuarios diarios de Roblox son menores de 16 años. Las marcas de lujo y principales como Gucci y Vans están aumentando su estrategia de metaverso con un enfoque en atraer consumidores más jóvenes. Ambas marcas están experimentando en múltiples plataformas para determinar dónde y cómo reclutar clientes de por vida.
Lo que ven es que Gen Z no es la única generación que quiere aprovechar el metaverso. La investigación muestra una amplia conciencia e interés en el metaverso en un amplio rango de edad. De hecho, los millennials mostraron el mayor conocimiento del metaverso, dos tercios dijeron que habían oído hablar de él anteriormente y la mitad expresó entusiasmo al respecto. Gen Z y Gen X van muy de cerca y, sorprendentemente, casi la mitad de los baby boomers conocen el metaverso.
El interés y el entusiasmo por el metaverso es mayor entre la Generación Z y los millennials, que tienen las identidades digitales y las creencias personales más sólidas.
Cuando investigaron por qué algunos consumidores están más motivados que otros a participar en el metaverso, vemos algunas diferencias en las motivaciones generacionales, y los consumidores más jóvenes dicen que refuerza su sentido de autoidentificación e individualidad. Cuando se trata de estar en línea, el 46% de los encuestados de la Generación Z y el 55 por ciento de los millennials ven su identidad virtual como una extensión de sí mismos en el mundo físico. Aproximadamente la mitad de ambos grupos cree que las amistades formadas en línea pueden ser tan sólidas como las amistades formadas en la vida real. El cuarenta y uno por ciento de la Generación Z y el 37 por ciento de los millennials creen que es más fácil ser ellos mismos en línea que en la vida real.
Mito #5: No puedes ganar dinero en el metaverso
Aunque muchas marcas han experimentado con el Metaverso , ha sido un desafío obtener datos sobre el retorno de la inversión. Algunas empresas se están sumergiendo, y muchas todavía están debatiendo si hay una recompensa en invertir en el metaverso.
La investigación del consumidor sugiere que el valor comercial ya está disperso en diferentes productos y servicios digitales para que las empresas lo capturen. Los consumidores, en promedio, gastan 219 dólares al año en activos digitales, de los cuales más del 30% son activos relacionados con el metaverso, como compras en juegos, mejoras virtuales y bienes raíces, y tokens no fungibles (NFT). Los consumidores esperan que su gasto en activos digitales relacionados con el metaverso aumente en los próximos cinco años, con un 11% buscando gastar más en compras dentro del juego.
Se espera que los hábitos de gasto en el metaverso cambien con el tiempo, a medida que la Generación Z envejezca y gane más poder adquisitivo. Actualmente, los millennials son los que más gastan en activos digitales relacionados con el metaverso, con un gasto promedio de 151 dólares en el último año. El gasto de nuestros encuestados de la Generación Z muestra una división: en general, gastan 47 dólares por año, pero los consumidores mayores de la Generación Z empleados gastan un promedio de $ 107 en activos relacionados con el metaverso.
Mito #6: la velocidad de la tecnología marcará el ritmo de adopción
Mucha gente cree que la adopción generalizada del metaverso se ve obstaculizada porque la tecnología no sigue el ritmo. Sigue habiendo una baja penetración de dispositivos inmersivos entre los consumidores, y existen barreras de infraestructura en el camino de un futuro de metaverso inmersivo verdaderamente escalable. Cerca de un tercio de los usuarios del metaverso consideran que la tecnología limita severamente la experiencia de sus sueños.
Es cierto que los dispositivos con experiencias inmersivas en 3D tienen una baja penetración en la actualidad. La realidad virtual es la tecnología más accesible con solo un 20% de penetración, pero la curva de adopción hasta la fecha sigue la trayectoria de otras tecnologías que estuvieron ampliamente disponibles con el tiempo. La penetración de avances recientes como teléfonos inteligentes, tabletas y redes sociales creció del 20 % al 50 % en solo unos pocos años. El menor costo, el aumento del contenido y la facilidad de uso mejorada están impulsando la adopción. El precio promedio de un auricular VR cayó de 500 dóalres en 2016 a 300 dólares en 2021.
Los dispositivos que permiten experiencias inmersivas en el metaverso tienen una penetración baja en la actualidad, pero siguen las curvas de adopción de dispositivos convencionales.
Esta creciente demanda de los consumidores está motivando una mayor inversión por parte de las empresas de tecnología. Apple compró la empresa de realidad virtual NextVR en 2020 y planea lanzar sus primeros auriculares VR/AR en 2022. Los consumidores piden una mejor usabilidad y están inspirando a las empresas tecnológicas a innovar y crear una carrera entre las empresas de dispositivos y plataformas para subir de nivel el metaverso.
El análisis de las plataformas existentes indica que existe una alta correlación entre los usuarios que esperan una experiencia realista y la frecuencia de uso.
Implicaciones para las marcas que ingresan al metaverso
La investigación muestra que los consumidores están entusiasmados con las marcas que ingresan al metaverso. Dos tercios de los encuestados indicaron que estarían emocionados de participar en una experiencia digital con sus marcas favoritas. Más de la mitad de las personas que asisten a eventos virtuales de lujo y estilo de vida informan un cambio positivo en la percepción de la marca.
Está claro que estamos solo al comienzo del metaverso tal como lo conocemos hoy. A medida que se amplíe la experimentación, habrá una explosión de ideas creativas y comercialmente viables que transformarán la forma en que trabajamos, jugamos, nos conectamos y participamos. Las marcas deberán definir su estrategia de metaverso, y la decisión sobre qué camino tomar dependerá de lo que crean sobre la adopción, la oportunidad y la inversión requerida.