Seis mitos em torno do Metaverso e a opinião de 1000 consumidores

por InsurMarket Latam

O Metaverso, como muitas inovações, está envolto em misticismo e ceticismo. Os proponentes acreditam que o Metaverso será revolucionário, transformando completamente a maneira como trabalhamos, compramos, socializamos e nos divertimos. Outros são mais céticos e vêem uma moda que atrai gamers e celebridades.

A consultoria global McKinsey & Company realizou uma pesquisa para descobrir o que os consumidores americanos acham em como suas opiniões são capazes de moldar como as marcas podem se aventurar nesse novo espaço. Para descobrir, eles entrevistaram mais de 1.000 consumidores com idades entre 13 e 70 anos, e também conversaram diretamente com defensores e adotantes iniciais, para entender o sentimento atual sobre o Metaverso.

Os resultados foram impressionantes. A maioria dos consumidores conhece e se relaciona com o Metaverso de alguma forma, e muitos esperam que ele se torne uma parte importante de suas vidas.

Estes são os seis mitos em torno do Metaverso

Mito 1: Ninguém sabe o que é o Metaverso.

Nos últimos meses, ficou claro que não existe uma definição única de Metaverso. Especialistas conhecidos se referem a ele como “a Internet do futuro” ou apontam para dispositivos imersivos para demonstrar várias plataformas e experiências do usuário. Os consumidores também não conseguiram dar uma definição precisa, mas estavam familiarizados o suficiente com o metaverso para poder descrevê-lo.

55% dos entrevistados disseram ter ouvido falar de pelo menos uma plataforma Metaverso existente, como Roblox , Fortnite ou Decentraland . Curiosamente, quase 30% disseram que usaram ou jogaram pelo menos um jogo do Metaverso.

McKinsey conversou com os primeiros usuários que tiveram experiências recentes usando uma ou mais plataformas do Metaverso. Três quartos desse grupo poderiam definir o Metaverso em termos bastante precisos.

47% descreveram o Metaverso com un entendimento vibrante, usando termos como “imersiva”, “interativa” ou “rede em escala”. Quase um terço dos usuários iniciais tinha uma compreensão básica do Metaverso como “um mundo digital além de qualquer coisa que uma pessoa possa imaginar”, mas não tinha uma visão clara de como ele funciona.

Mito 2: O Metaverso é uma moda

No centro de muitos debates está se o Metaverso é uma moda passageira ou o futuro.

A transição do online para o imersivo já está acontecendo. Para começar, mais de 20% da população, em uma base líquida, diz que passará mais tempo online se exercitando, trabalhando, lendo e fazendo compras no futuro. Além disso, o interesse das pessoas por atividades e experiências digitais imersivas está crescendo. De fato, cerca de 10% da população já experimentou realidade aumentada (AR) ou namoro pelo Metaverso, e a maioria gostou mais do que a alternativa da vida real.

Além disso, os consumidores disseram que esperam que o Metaverso seja uma parte significativa de suas vidas diárias, passando quatro horas por dia no Metaverso nos próximos cinco anos. A geração Z e os millennials esperam gastar cerca de cinco horas por dia, mas as gerações mais velhas também esperam passar várias horas no Metaverso todos os dias.

Essa mudança esperada é impulsionada pelo desejo de maior conforto, conectividade e entretenimento. Juntamente com o forte interesse de médio prazo dos consumidores, acredita-se que o Metaverso seja o futuro, não uma moda passageira. Os consumidores americanos esperam passar quase quatro horas por dia no Metaverso em cinco anos.

Mito 3: O Metaverso é para jogadores.

Hoje, quando as pessoas falam sobre o Metaverso, geralmente descrevem plataformas de jogos como Roblox , Minecraft e Animal Crossing como exemplos. A indústria de jogos está na avançada do Metaverso, então não é surpresa que os usuários do Metaverso estejam superindexando como jogadores. Aqueles que estão familiarizados com o Metaverso gastam 1,5 horas a mais por semana jogando videogame em comparação com aqueles que não estão familiarizados com o Metaverso.

Embora os jogos continuem sendo uma das principais experiências, os consumidores estão cada vez mais olhando para o mundo virtual para entretenimento e compras. Um em cada cinco usuários do Metaverso participou de eventos virtuais ao vivo, como shows e festivais de cinema.

Eles também perguntaram aos consumidores em quais atividades digitais imersivas eles poderiam estar interessados no futuro. 40% disseram que estavam interessados em jogar jogos sociais com outras pessoas em realidade virtual (VR) ou AR; este foi classificado em nono lugar em uma lista de atividades futuras. Os interesses mais populares incluem compras imersivas, reservas, aprendizado, viagens e socialização.

A análise também mostra que cerca de um em cada quatro consumidores serão “superusuários” do Metaverso que aproveitam os mundos virtuais para diversos fins. O interesse futuro dos consumidores americanos no Metaverso abrange uma série de outras atividades digitais.

Mito 4: O Metaverso é voltado para a Geração Z

A Geração Z está animada com o Metaverso. Um exemplo é que dois terços dos 50 milhões de usuários diários do Roblox têm menos de 16 anos. Marcas de luxo e grandes como Gucci e Vans estão aumentando sua estratégia de Metaverso com foco em atrair consumidores mais jovens. As marcas estão experimentando em várias plataformas para determinar onde e como recrutar clientes para a vida.

O que eles vêem é que a Geração Z não é a única geração que quer tirar proveito do Metaverso. A pesquisa mostra uma ampla conscientização e interesse no Metaverso em uma ampla faixa etária. De fato, os millennials mostraram mais conhecimento do Metaverso, com dois terços dizendo que já ouviram falar dele antes e metade expressando entusiasmo sobre isso. A geração Z e a geração X chegam muito perto e, surpreendentemente, quase metade dos Baby Boomers estão cientes do Metaverso.

O interesse e o entusiasmo pelo Metaverso são maiores entre a Geração Z e os millennials, que têm as identidades digitais e crenças pessoais mais fortes.

Quando eles investigaram por que alguns consumidores são mais motivados do que outros para participar do Metaverso, vemos algumas diferenças nas motivações geracionais, com consumidores mais jovens dizendo que isso reforça seu senso de auto-identificação e individualidade. Quando se trata de estar online, 46% dos entrevistados da Geração Z e 55 % dos millennials vêem sua identidade virtual como uma extensão de si mesmos no mundo físico. Cerca de metade dos dois grupos acredita que as amizades formadas online podem ser tão fortes quanto as amizades formadas na vida real. 41% da geração Z e 37% dos millennials acreditam que é mais fácil ser eles mesmos online do que na vida real.

Mito 5: Você não pode ganhar dinheiro no Metaverso

Embora muitas marcas tenham experimentado o Metaverso, tem sido um desafio obter dados sobre o ROI. Algumas empresas estão submergindo, e muitas ainda estão debatendo se há uma recompensa em investir no Metaverso.

Pesquisas com consumidores sugerem que o valor do negócio já está espalhado por diferentes produtos e serviços digitais para as empresas capturarem. Os consumidores, em média, gastam US$ 219 por ano em ativos digitais, dos quais mais de 30% são ativos relacionados ao Metaverso, como compras no jogo, atualizações virtuais e imóveis e tokens não fungíveis (NFTs). Os consumidores esperam que seus gastos com ativos digitais relacionados ao Metaverso aumentem nos próximos cinco anos, com 11% procurando gastar mais em compras no jogo.

Espera-se que os hábitos de consumo no Metaverso mudem com o tempo, à medida que a Geração Z envelhece e ganha mais poder de compra. Atualmente, a geração do milênio gasta mais em ativos digitais relacionados ao Metaverso, gastando uma média de US$ 151 no ano passado. Os gastos de nossos entrevistados da Geração Z mostram uma divisão: eles normalmente gastam US$ 47 por ano, mas os consumidores mais velhos da Geração Z gastam uma média de US$ 107 em ativos relacionados ao Metaverso.

Mito 6: A velocidade da tecnologia definirá o ritmo de adoção

Muitas pessoas acreditam que a adoção generalizada do Metaverso está sendo prejudicada porque a tecnologia não está acompanhando. Permanece baixa penetração de dispositivos imersivos entre os consumidores, e as barreiras de infraestrutura impedem um futuro Metaverso imersivo verdadeiramente escalável. Quase um terço dos usuários do Metaverso sente que a tecnologia limita severamente sua experiência de sonho.

É verdade que dispositivos com experiências 3D imersivas têm hoje baixa penetração. A realidade virtual é a tecnologia mais acessível com apenas 20% de penetração, mas a curva de adoção até o momento segue a trajetória de outras tecnologias que se tornaram amplamente disponíveis ao longo do tempo. A entrada de avanços recentes, como smartphones, tablets e redes sociais, cresceu de 20% para 50% em apenas alguns anos. Menor custo, maior conteúdo e maior facilidade de uso estão impulsionando a adoção. O preço médio de um headset VR caiu de US$ 500 em 2016 para US$ 300 em 2021.

Dispositivos que possibilitam experiências imersivas no Metaverso têm baixa penetração hoje, mas seguem curvas de adoção de dispositivos convencionais.

Essa crescente demanda do consumidor está motivando mais investimentos por parte das empresas de tecnologia. A Apple comprou a empresa de realidade virtual NextVR em 2020 e planeja lançar seus primeiros headsets VR/AR em 2022. Os consumidores estão pedindo melhor usabilidade e estão inspirando empresas de tecnologia em inovar e criar uma corrida entre empresas de dispositivos e plataformas para fazer upload do Metaverso.

A análise das plataformas existentes indica que há uma alta correlação entre os usuários que esperam uma experiência realista e a frequência de uso. Isso leva as empresas a criar experiências mais imersivas.

Por fim, as expectativas dos consumidores em relação aos dados desafiarão as empresas a desenvolver soluções criativas. 62% dos consumidores esperam controle total sobre seus dados, mas quase metade abrirá mão disso por uma experiência personalizada na Internet e interconectividade de dispositivos (por exemplo, PC, celular, console).

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